Raport Gry on line

Kto korzysta z gier online? Jak funkcjonują oparte na wspólnocie gier społeczności? – charakterystyka graczy

Które gry są najpopularniejsze?
W ramach międzynarodowego projektu badawczego EU NET ADB1 , dotyczącego zjawiska nadużywania gier komputerowych, a zwłaszcza gier online wśród młodzieży europejskiej przebadano nastolatków w wieku 15-16 lat. Badania wśród polskiej młodzieży przeprowadziła w latach 2011-2012 Fundacja Dzieci Niczyje.

Wśród badanych uczniów ostatnich klas gimnazjów 70 procent deklarowało,  że  najczęściej gra w  proste gry przeznaczone dla jednej osoby, (np. popularny pasjans). Większość gimnazjalistów gra sporadycznie, kilka razy w roku. W dalszej kolejności popularnością cieszą się gry wieloosobowe, takie jak MMORPG (czyli internetowe odmiany gier fabularnych, np.  np. World of Warcarft) i FPS (First Person Shooter, zwane „strzelankami”, np. Counterstrike). Odsetek graczy w przypadku tych dwu wymienionych gier wieloosobowych  jest nieco mniejszy, za to częstotliwość grania większa. Ponad 18 procent  respondentów, czyli jedna piąta badanych, deklaruje, że gra w nie prawie codziennie. Dla porównania tylko 9,28 procent zwolenników gier przeznaczonych dla jednego gracza przyznaje się do codziennego rytuału grania w gry.  Ilość użytkowników sieciowych gier strategicznych (np. Starcraft) i gier online z nagrodami pieniężnymi (głównie hazardowych) jest najmniejsza, wynosi 17,84 procent (łącznie) użytkowników. Rzecz jasna rzadko zdarza się, by ktoś preferował jeden rodzaj gry, gimnazjaści  sięgają po różne gatunki gier w zależności od potrzeb czy nastroju.

Nie tylko nastolatki
Zgodnie ze stanem przywoływanych przez autora raportu badań,  w gry online rzeczywiście najczęściej gra młodzież w wieku 15-19 lat, a wraz z wiekiem korzystanie z Internetu jako narzędzia do gry maleje. Ale czy to prawda, że wszystkie nastolatki spędzają w ten sposób czas wolny? Spośród badanych młodych ludzi korzystanie z gier zadeklarowało 62,3 procent osób . Autor „Gier online…” powołuje się też na różnego rodzaju badania konsumenckie. Wynika z nich, że ten rodzaj rozrywki staje się popularny w grupie wiekowej osób dorosłych (18-35 lat), a z każdym rokiem zwiększa się też liczba amatorów gier  wśród ludzi w średnim wieku i starszych.  

Płeć najważniejsza
Co ma wpływ na wybieranie tego rodzaju aktywności wśród nastolatków, lubiących gry komputerowe ? Jak się okazuje wiek  i wykształcenie ich rodziców nie ma większego znaczenia. Natomiast w ujęciu statystycznym bardzo istotna okazuje się płeć. Gra prawie 90 procent chłopców, ale tylko 40 procent dziewcząt. Dodatkowo we wspomnianej grupie płci męskiej dominują gracze oddający się tej rozrywce bardzo intensywnie, codziennie (aż połowa z nich korzysta z gier właśnie w tak intensywny sposób). Co istotne, w przypadku innych form używania Internetu nie zanotowano tak znacznych rozbieżności ze względu na płeć. Wśród przyczyn tego stanu rzeczy można wymienić odmienne wzorce kulturowe, dotyczące dziewcząt i chłopców. Rywalizacja i walka, stanowiące główny element gier, tradycyjnie przypisywane są tym drugim. Nie bez znaczenia pozostaje aspekt marketingowy – w „Grach…” zwrócono uwagę na sprofilowanie znanych gier pod kątem użytkowników męskiej płci. Tematyka gier związana jest z walką, prowadzeniem wojen, sportem,  piłką nożną,  a jej bohaterami są często mężczyźni.

Klan graczy
Gracze wykształcają własną kulturę, zwyczaje i sposób komunikowania się. Dla ich języka charakterystyczne są  zapożyczenia z języka angielskiego i skrótowce,  często niezrozumiałe dla osób spoza środowiska. Specyficzny slang to nie jedyna cecha wyróżniająca. Wokół gier tworzą się wspólnoty, złożone z osób preferujących dany rodzaj gry, budujących zespoły. Te drużyny, zwane klanami, przybierają nazwy, tworzą  w wirtualnym świecie swoje miejsca (czyli strony internetowe), mają swoich liderów. Trenują zespołowo, bo w niektórych grach, np. w tzw. „strzelankach” dla ochrony głównej postaci konieczna jest współpraca graczy. Coraz częściej pojawia się określenie „sport elektroniczny”. By osiągnąć dużą sprawność i skuteczność w grze, trzeba dużo „trenować”. Tylko wytrwali zyskują szanowane miejsca w internetowych rankingach poświęconych grom. Zdobywanie kolejnych punktów, etapów  i stałe doskonalenie umiejętności wskazuje się jako istotny element kultury graczy. Najlepsi grają z najlepszymi, czyli liderzy wyszukują w Internecie kolejnych partnerów do gier, członków do drużyny. Dzięki temu nawiązują znajomości, tworzą  więzi i uczą się sprawnej, niezbędnej podczas gier zespołowych komunikacji.

Opracowanie Paulina Ilska na podstawie:

  • Wójcik, S. (2013). Gry online – korzystanie i nadużywanie wśród młodzieży. Wyniki badania EU NET ADB. Dziecko krzywdzone. Teoria, badania, praktyka, 12(1), 81–98.  www.dzieckokrzywdzone.fdn.pl
  1. Projekt jest finansowany ze środków Komisji Europejskiej w ramach programu Safer Internet w kategorii Knowledge Enhancement Projects.
Komentarze


Stronę internetową prowadzi Fundacja Studio Psychologii Zdrowia Fundacja Studio Psychologii Zdrowia

Strona współfinansowana ze środków Funduszu Rozwiązywania Problemów Hazardowych

 

Copyright © Uzależnienia behawioralne 2016

 

 

Proszę czekać...