Graj w gry, a uratujesz ludzkość – przekaz medialny na temat zachowań ryzykownych

Ryzyko popadnięcia w uzależnienie behawioralne wciąż jest niedoceniane. Mimo, że ten rodzaj uzależnienia ma charakter autodestrukcyjny i przynosi szkody we wszystkich obszarach życia jednostki, to tracenie kontroli nad wykonywaniem czynności spotyka się z powszechną akceptacją społeczną. Tak jest chociażby w przypadku pracoholizmu. Często nam, dorosłym nie jest łatwo postawić granicę między nadmiernym wykonywaniem czynności a zachowaniem ryzykownym i uzależnieniem. Dzieciom i młodzieży może być jeszcze trudniej. Dlatego warto zwrócić uwagę na to, z jakimi przekazami medialnymi stykają się na co dzień. Dotyczy to zwłaszcza uzależnienia, na które dzieci i młodzież są narażone w sposób szczególny, a mianowicie komputera i Internetu, w tym gier komputerowych.

Na popularnych stronach internetowych można znaleźć informację, że rekordziści potrafią grać w gry komputerowe nawet przez pięć dni. Dokładnie pięć dni i siedem minut spędzili przy monitorze Chris Gloyd i Timothy Bell z Toronto, którzy w marcu 2012 pobili rekord Guinessa (gry Resistance).  Kilka miesięcy później rekordzistą został Okan Kaya z Australii. Grał nieprzerwanie przez 135 godzin i 50 minut, czyli prawie sześć dni ( była to gra typu „strzelanka” - Call of Duty). W tym czasie wypił tylko trzy napoje energetyczne, co oznacza, że zupełnie odciął się od swoich biologicznych potrzeb.

Zgodnie z przepisami obowiązującymi w trakcie bicia rekordu, po każdej godzinie graczom przysługuje dziesięć minut przerwy. Przepis ten został wprowadzony, by potencjalni rekordziści nie umierali z wycieńczenia – a tak się stało w przypadku osiemnastoletniego Tajwańczyka Chuanga, który zmarł po czterdziestu  godzinach gry w Diablo 3. Zasłabł podczas maratonu w kawiarence internetowej i nawet w szpitalu nie udało się już go odratować.Pobijanie podobnych rekordów to ekstremum – większość ludzi wie, że trzeba kontrolować ilość czasu spędzanego przy komputerze. Rodzice, w trosce o dobro swych dzieci, sprawdzają, jak długo i w co grają ich pociechy. Z rzadka pojawiają się komentarze, także ze strony fachowców, że granie w gry, przy całej swej szkodliwości, sprzyja też rozwojowi niektórych umiejętności – uczy myślenia przestrzennego, strategicznego, rozwija spostrzegawczość, refleks, podzielność uwagi i wyobraźnię.

Czy długotrwałe granie w gry komputerowe może skutkować nabyciem umiejętności, które są społecznie pożądane? A nawet uratować ludzkość przed zagładą? Taka przewrotna wizja pojawia się w filmie „Gra Endera”. W rzeczywistości wykreowanej przez Gavina Hooda, scenarzystę i reżysera filmu,  właśnie te umiejętności postrzegane są jako bezcenne. Po zaatakowaniu Ziemi przez pochodzących z kosmosu Formidów nasza planeta ledwie przetrwała. Istnieje zagrożenie ponowną próbą wrogiego przejęcia. Kto może uratować Ziemię? Ci, którzy rozwinęli myślenie strategiczne i są z nowoczesnymi technologiami za pan brat, bo wychowali się na grach komputerowych. Czyli dzieci.

Akcja filmu rozgrywa się w 2070 roku i zakłada, że do tego czasu rozwój technologii poszedł do przodu, a poruszanie się w świecie wirtualnym jest równie oczywiste, jak funkcjonowanie w tzw. prawdziwej rzeczywistości. Co ciekawe, film powstał na podstawie powieści Orsona Scotta Carda, wydanej po raz pierwszy w 1985 r., gdy o obecnie panującym zagrożeniu zacierania się granic między światem wirtualnym a rzeczywistym ledwie się wspominało.  I nikt nie przeganiał dzieci sprzed komputerów, bo zwyczajnie mało kto miał podobny sprzęt we własnym domu.

W „Grze Endera” najlepsi kandydaci na przywódców – czyli dzieci, które powinny bawić się na podwórku – trafiają do elitarnego programu szkoleniowego, łączącego elementy charakterystyczne dla wojskowości i rywalizacyjnej kultury korporacyjnej. Już sam udział w programie otoczony jest wyjątkowym prestiżem i nobilituje całą rodzinę – w końcu nastolatek, który okaże się najlepszy i zostanie przywódcą, uratuje ludzkość przed zagładą. Rodzicami głównego bohatera, Endera Wiggina (Asa Butterfield) są skromni emigranci z Polski (Andrea Powell i Stevie Ray Dallimore). W filmie pojawia się sugestia, że mają za sobą trudne lata, ale poradzili sobie i wspierają swoje dzieci, niezależnie od tego, czy odnoszą sukcesy, czy nie. Brat Endera, Peter (Jimmy „Jax” Pinchak) odpadł z elitarnego programu ze względu na skłonność do niekontrolowanej agresji, a siostra Valentine (Abigail Breslin) okazała się z kolei…zbyt empatyczna i wrażliwa, by jednym kliknięciem pozbawić życia całą wrogą rasę.

Ender poddawany jest wyrafinowanym testom i próbom przez  pułkownika Hyruma Graffa (Harrison Ford) i Mazera Rackhama, dawnego dziecięcego mistrza (Ben Kingsley).  Sprawność fizyczna, znajomość sztuk walki  i umiejętności analityczne, dzięki którym Ender wygrywa w wymagających strategicznego myślenia wirtualnych zmaganiach, to nie wszystko. Ważna jest też umiejętność odcięcia się od emocji. Wartość stanowi sprawne działanie przy nienaturalnym w tym wieku odizolowaniu od rodziny, przyjaciół i dodatkowo – braku akceptacji ze strony rówieśników, biorących udział w programie (antagonizmy między dziećmi wywołują sami opiekunowie, za pomocą klasycznych technik manipulacyjnych. To kolejny test, któremu poddawany jest młody Wiggin).

Trudno jednoznacznie rozpatrywać zachowanie Endera czy jego przyjaciół z programu w kategoriach uzależnień behawioralnych – uzależnienia od gier czy swoistego, dziecięcego pracoholizmu, przypominającego japońskie dążenie do sukcesu za wszelką cenę, już od najmłodszych lat szkolnych. Jednak zlanie się świata wirtualnego i rzeczywistego, ciągły niepokój, całkowita rezygnacja z życia prywatnego na rzecz szkolenia i odcięcie się od emocji są charakterystyczne dla problemów z tego obszaru.

Ender zostaje poddany ostatniej próbie. Mimo, że potrafi sprostać zadaniom, które stawiają przed nim dorośli, a nawet ich zaskoczyć, to okazuje się, że całkowite odcięcie się od świata emocji, utożsamianych przez postać Valentine, nie jest możliwe.

Autor: Paulina Ilska

Gra Endera, reż. Gavin Hood, premiera październik 2013.

Komentarze


Stronę internetową prowadzi Fundacja Studio Psychologii Zdrowia Fundacja Studio Psychologii Zdrowia

Strona współfinansowana ze środków Funduszu Rozwiązywania Problemów Hazardowych

 

Copyright © Uzależnienia behawioralne 2016

 

 

Proszę czekać...