Skip to main content

Nadużywanie gier komputerowych

Gry komputerowe są następcą gier planszowych , jedynych z najpopularniejszych form rozrywki na świecie, jednak ich poziom rozwoju technologicznego, a także silne oddziaływanie społeczne jest nieporównywalne do ówczesnych.

Pojęcie „gra” zaistniało w języku polskim w drugiej połowie XVI wieku i wywodzi się od „eig – ur – a”, gdzie pierwszy człon można tłumaczyć jako poruszać się. Do XVIII wszelkie aktywności nazywano jako „igra” bądź „ jigra”[1]. W literaturze można spotkać się z licznymi definicjami dotyczącymi pojęcia „gra komputerowa”.  Sławomir Łukasz, który zajmuje się tego typu tematyką, uznaje, iż gra komputerowa, jest to zapisany w dowolnej postaci i na dowolnym nośniku cyfrowym program komputerowy , spełniający funkcję ludyczną poprzez umożliwienie manipulacji generowanym elektronicznie na ekranie wizyjnym obiektami graficznymi lub tekstem, zgodnie z określonymi przez twórców gry regułami” [2], duński badacz, Jesper Juul definiuje, że „Gra to oparty na zasadach system formalny, ze zmiennym i policzalnym rezultatem, gdzie różnym wynikom przypisuje się różne wartości. Gracz wywiera wpływ na wynik, jest do niego przywiązany, a konsekwencje aktywności gracza są opcjonalne i podlegają negocjacji”[3] Natomiast w pracy „ Zabawa w zabijanie” jej autorki Maria Braun  – Gałkowska i Iwona Ulfik  – Jaworska piszą, że „cechą łączącą wszystkie gry komputerowe jest wykorzystanie monitora, dzięki czemu mamy możliwość spostrzegania przestrzeni, którą określa scenariusz danego produktu, natomiast drugim równie istotnym elementem są różnorodne manipulatory, przy pomocy, których gracz jest w stanie ożywić świat gry, a które pozwalają mu także na przemieszczanie się oraz wchodzenie w różnego rodzaju interakcje w świecie gry”[4]

Główną właściwością gier komputerowych jest interaktywność, gdyż urządzenie posiada możliwość utrzymywania relacji z użytkownikiem, co stanowi niebezpieczeństwo, w racji tego, iż gracz może stracić orientację i zagubić się pomiędzy światem wirtualnym a realnym. Problem ze zróżnicowaniem co jest rzeczywistością a co grą dodatkowo potęguje zaawansowany rozwój technologii powodujący, że obraz graficzny do złudzenia przypomina realia oraz możliwość wcielania się w role społeczne : małżonka, dziecka, pracownika. Wkład emocjonalny jaki użytkownik ponosi jest ogromny, gdyż przeżycia towarzyszące mu w pokonywaniu przeszkód są nieraz silniejsze niż te towarzyszące mu na co dzień.

Szczególną uwagę należy zwrócić na zaburzenia reakcji, które związane są z rozmyciem granicy pomiędzy cyberprzestrzenią a światem realnym. Zjawisko to jest szczególnie groźne, gdyż użytkownicy powielają zachowania realizowane w grze na płaszczyźnie relacji społecznych. Pojęcie śmierci traci dla nich na znaczeniu, utrwala się w nich przekonanie, iż człowiek dysponuje kilkoma życiami. Długie godziny spędzone przed komputerem sprawiają, że znaczenie ubożeje słownictwo oraz poziom wypowiedzi. W świadomości gracza utrwala się przekonanie, iż zwycięzcami są jedynie ci, którzy podejmują walkę, osoby, które nie odnoszą sukcesów nie zasługują na szacunek, osoby nadużywające gier charakteryzują się znieczulicą i obojętnością wobec krzywdy ludzkiej i niesprawiedliwości, a zachowania często przepełnione są brutalnością oraz agresją. Nie akceptowane i łamane są wszelkie normy obowiązujące w społeczeństwie, a nie wymagane w wirtualnym świecie.

Warto zwrócić uwagę, że osoby grające, nadużywające multimediów charakteryzuje wycofana postawa, poczucie lęku, zobojętnienia. Popadają one w letarg nie podejmując się żadnych form aktywności. Na przestrzeń swego życia przenoszą normy i zasady obowiązujące w grach, traktują innych jako środek w osiągnięciu zamierzonego celu bądź wroga, którego należy unicestwić.[5]

Wspomniany wcześniej przeze mnie badacz, Mark Gryffiths wyróżnia dwa typu uzależnień od gier komputerowych, a mianowicie pierwotne oraz wtórne. Pierwsze ma bezpośredni związek z emocjami, gracz gra aby uzyskać stan podniecenia i ekscytacji, pragnie sprawdzić swoje możliwości, a także udowodnić innym jak na jak wiele go stać. Uzależnienie wtórne jest natomiast swojego rodzaju próbą oderwania się od rzeczywistości, alternatywą dla niesatysfakcjonującego życia, ucieczką od wszelkich kłopotów i trosk dnia codziennego.[6]

W skutek braku kontroli nad czasem spędzanym przy grach komputerowych ludzie   stają się ofiarami zaburzeń związanych z nadużywaniem urządzeń multimedialnych. Można wyróżnić cztery typy zagrożeń wpływających na obszar zdrowia psychicznego, fizycznego, moralnego oraz społecznego. W związku z patologicznym korzystaniem z urządzeń elektronicznych służących do gier, mogą pojawić się problemy z koncentracją, zapamiętywaniem, trudności w podejmowaniu decyzji, poczucie bycia w próżni. Jednostka w cyberprzestrzeni kompensuje braki towarzyszące w życiu codziennym, usuwa się ze świata rzeczywistego by móc funkcjonować w świecie gier. Na porażkę czy przegraną często reagują nerwowo, agresywnie, ich zachowania są kompulsywne. Uzależnionym graczom towarzyszą zaburzenia obsesyjno – kompulsywne między innymi nerwice natręctw a także pojawienie się syndromu padaczki ekranowej. Zagrożenia zdrowia fizycznego wywołane uzależnieniem od gier  mają wpływ na funkcjonowanie całego organizmu człowieka. Istnieje prawdopodobieństwo uszkodzenia narządów wzroku, bóle głowy, problemy z kręgosłupem , a także skurcze mięśni wynikające z braku aktywności fizycznej. Szczególną uwagę należy zwrócić na to, w jaki sposób uzależnienie od gier wpływa na upośledzenie moralności, z racji iż prowadzona przez gracza postać podczas sesji pozbawiona jest wszelkich norm i zasad, co powoduje, że dana osoba zachowania te przenosi na grunt życia codziennego utożsamiając się ze swoim awatarem. Przekonana jest o swej nadprzyrodzonej sile, umiejętnościach przekraczania wszelkich granic oraz towarzyszy jej uczucie totalnej wolności i niezależności, a także posiada przeświadczenie, że panuje nad życiem  i śmiercią. Gry często emanują bardzo odważnym erotyzmem, przeniknięte są treściami pornograficznymi, co powoduje, że użytkownik zaczyna mylnie postrzegać ludzką seksualność. Ważnym aspektem są zagrożenia społeczne, które determinowane są zatraceniem zainteresowania nawiązywaniem i utrzymywaniem relacji międzyludzkich, a także brak umiejętności oraz trudności we  wchodzeniu w interakcje.

Obecnie granie w gry komputerowe jest jedną z najpowszechniejszych i najatrakcyjniejszych form rozrywki dla młodego pokolenia. Z jednej strony rozwijają abstrakcyjne myślenie, ćwiczą zręczność, podzielność uwagi, kojarzenie faktów, jednak brak ograniczeń powoduje przeniknięcie i całkowite zatracenie się w cyberprzestrzeni, co sprzyja formułowaniu się postaw aspołecznych, wzrost zachowań agresywnych, brak kompetencji emocjonalnych a także poważnych zaburzeń zdrowotnych.


  • D. Urbańska  – Galannciak, Homo Players. Strategie odbioru gier komputerowych, Wydawnictwo Akademickie I Profesjonalne, Warszawa 2009, str. 34
  • S. Łukasz, Magia gier wirtualnych, wyd. Mikom, Warszawa 1998, str.11
  • M.Filiciak, Wirtualny plan zabaw, Wydawnictwo Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006, str. 43 – 45
  • M. Braun – Gałkowska,I. Ulfik – Jaworska, Zabawa w zabijanie 2002, str. 13
  • Por.  A. Gała, I. Ulfik, Oddziaływanie „agresywnych” gier komputerowych na psychikę dzieci, Lublin 2000, str. 57 – 58.
  • Por. M. Griffths, Czy gry komputerowe szkodzą dzieciom? „Nowiny Psychologiczne”, nr 4, 1995, str. 35 – 47.