Świat wirtualnych gier

Liczne badania naukowe, jak i popularne publikacje wskazują na niemal powszechne zjawisko wykorzystywania komputerów do gier.

Wojciech Krusiński, autor raportu opublikowanego przez tygodnik „Polityka”  jest zdania, iż „posiadanie komputera jest niemal jednoznaczny z wykorzystywaniem ich do grania”.[1]   Z racji, iż powstanie gier komputerowych ściśle związane jest z Pentagonem tak często występującym motywem jest agresja. Jak pisze Edwin Bendyk i Wojciech Krusiński „Heroiczne wyczyny opowiedziane w konwencji gier przygodowych, strategicznych, lub zwykłych strzelanek trafiają do serc młodych Amerynaknów i do wyobraźni graczy na całym świecie, umacniając wizerunek imperialnej potęgi”[2]  Badacze, społeczność użytkowników gier komputerowych dzielą na „Digital natives”, to znaczy osoby, którym cywilizacja cyfrowa towarzyszy od urodzenia oraz „Digital immigrants”, czyli ci którzy dopiero wchodzą do cyberświata i nie do końca jeszcze potrafią się w tej rzeczywistości odnaleźć. Ludzie dorastający w świecie gier komputerowych funkcjonują w przeświadczeniu, że zwycięstwo jest priorytetem w życiu, a wszelkie osiągnięcia i powodzenia są efektem jedynie własnego wkładu  i pracy.[3]

Źródło : M.Filiciak, Wirtualny plan zabaw, wyd. Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006, str. 41.

Gry sięgają początków dziejów ludzkości, są nieśmiertelne i ponadczasowe, leżą u podstaw mechanizmów interakcji międzyludzkich, a zmienne są tylko ich formy, zasady i narzędzia. Zarówno gry sprzed ery komputerów, jak i te obecne posiadają szereg tych samych cech. Zawarł je w swej definicji Jesper Juul, duński badacz,  „Gra to oparty na zasadach system formalny, ze zmiennym i policzalnym rezultatem, gdzie różnym wynikom przypisuje się różne wartości. Gracz wywiera wpływ na wynik, jest do niego przywiązany, a konsekwencje aktywności gracza są opcjonalne i podlegają negocjacji”[5]

Jak wynika z opracowania rynku gier sieciowych (IGDA Online Games WhitePaper 2003)[6]  występuje sześć typów gier:

  1. Gry MMP – massively multiplayer: masowe gry wieloosobowe, zrzeszają w cyberświecie  tysiące graczy. Użytkownicy przybierają postać Avatarów, które podczas gry rozwijają swe umiejętności, ewoluują, zdobywają dodatkowe kompetencje. Podczas drogi pozyskują specjalne przedmioty, które ułatwiają im dotarcie do zamierzonego celu, pełnią one także funkcję łącznika gracza z innymi postaciami zarówno wirtualnymi jak i resztą użytkowników. Gry MMP charakteryzują sie tym, iż są one długoterminowe, gracz nie podchodzi do jednorazowej sesji, posługuje się tym samym awatarem wciąż pracując nad jego umiejętnościami, jednak zmianie każdorazowo ulega przestrzeń, w której porusza się awatar. Bardzo ważną rolę odgrywa serwer, który przyjmuje informacje o cyberświecie oraz przesyła informacje o posunięciach gracza, oraz koordynuje wszystkie posunięcia gracza,  w związku z czym MMP oparte są na relacji klient- serwer.
  2. Gry PC z płyt CD to znaczy, gry przeznaczone do komputerów osobistych uruchamiane z płyt CD.  Umożliwiają one grę indywidualną jak o grupową rozgrywkę, z możliwością wyboru opcji, są to zazwyczaj gry akcji a także RPG. Można korzystać z nich za pomocą Internetu lub lokalnej sieci.
  3. Gry dla komputerów PC pobierane z Internetu są one łatwe w obsłudze, ich program umieszczony jest na małych plikach, przeznaczone są dla tych, którzy rzadko przekraczają próg cyberświata. Największych zwolenników gry te mają wśród osób starszych ok. 30 roku życia, z których ponad pięćdziesiąt procent to kobiety. Wachlarz propozycji rozciąga się od gier w karty poprzez puzzle  i scrabble.
  4. Gry dla konsol - coraz większą popularnością cieszą się gry przeznaczone do nowoczesnych konsol typu Sony PlayStation 2 oraz Microsoft Xbox.
  5. Gry bezprzewodowe - Charakteryzują się możliwością ściągania ich z Internetu na telefon komórkowy, dają możliwość indywidualnej zabawy ale również umożliwiają użytkowanie kilku osób jednocześnie. Z racji, iż przepustowość telefonów komórkowych posiada jeszcze ograniczenia, nie są one zbyt skomplikowane, nie przeszkadza to jednak temu, że  na rynku jest ich naprawdę bardzo duży wybór.[7]
Gry sieciowe Przeznaczenie Model biznesowy Sposób dystrybucji Gatunki Technologie

Opcja gry wieloosobowej
Tylko gra wieloosobowa

Wyimaginowane środowiska

Środowiska laboratoryjne (np. eksperymenty socjologiczne)

Rozrywkowe

Płatny program gra wieloosobowa za darmo     

Bezpłatny program + abonamet

Płatny program miesięczny abonament             

Opłata za każdą grę

Opłata za dodatkowe epizody

Zręcznościowe

Strategie

Przygodowe

Symulacyjne

Role - playing

Obsługiwane przez przeglądarkę internetową

Peer to peer (scentralizowana sieć)

Dedykowany serwer Battle. Net – centralny serwer sterujący połączeniami graczy

Źródło: Opracowanie własne na podstawie : M.Filiciak, Wirtualny plan zabaw, wyd. Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006, s. 74.

Główną atrakcją gier sieciowych jest to, iż opiera się ona na współpracy i rywalizacji, mobilizuje, wywołuje adrenalinę, która sprawia, że użytkownicy nieustannie dążą do osiągnięcia perfekcji w podejmowanych przez siebie aktywnościach w wirtualnym świecie. Dwoma podstawowymi typami, cieszącymi się największą popularnością są gry typu są e – sporty i MMO. Pierwszy typ  charakteryzuje przede wszystkim faktem, że trumf i zwycięstwo można uzyskać poprzez treningi, a każda porażka decyduje o przegranej. Nastawione są na osiągnięcie określonego celu, którym jest pokonanie konkretnego przeciwnika.[8] MMO wymaga natomiast współpracy, umiejętności wyciągania konsekwencji z popełnionych błędów. „Podajmy przykład gry World of Warcraft (…) podczas rozgrywki uczestnicy tworzą awatary, których zadaniem jest przemierzanie rozległych przestrzeni wirtualnego świata, wykonywanie zadań, rozwijanie umiejętności  i walka z potworami. Jeśli im się uda, zdobywają wirtualne pieniądze i inne przedmioty, które dają im nowe doświadczenia i przyczyniają się do wzrostu ich reputacji. W miarę przechodzenia przez grę awatary zyskują siłę i zdobywają władzę. Wielu graczy decyduje się na przyłączenie do gildii – grupy uczestników, która organizuje się, by wspólnie prowadzić rozgrywki”.[9] W grach typu MMORPG ekscytującym dla użytkowników jest fakt, iż mogą oni eksperymentować, wcielać się w postacie, które dysponują niezależnością zachowań ze względu na brak ścisłego nadzoru fabuły przez twórców.[10]

W cyberprzestrzeni gier komputerowych można wyróżnić dwie płaszczyzny, pierwsza jest odzwierciedleniem rzeczywistości, bohaterowie poruszają się po ulicach miast do złudzenia przypominających realne. Scenariusze natomiast, są ogólnikowe, mało skomplikowane, podział ról jest schematyczny, oparty na konflikcie między złymi (np. terrorystami) oraz dobrymi, broniącymi prawa i porządku. Doskonałym przykładem tego typu gier są Counter Strike lub Call of Duty. Runes of Magic, War of Titans, Martial Empires  reprezentują drugą klasę gier, która wysyła użytkowników do świata całkowicie odrealnionego, fantazy, miejsca, którego nie można do końca zdefiniować, w którym przenikają się epoki historyczne, potwory z tajemniczymi postaciami posiadającymi ponadludzkie umiejętności. Mimo diametralnej różnicy pomiędzy sceneriami wymienionych przeze mnie klas filmów, łączy je:

  • nadprzyrodzona moc postaci;
  • brak litości;
  • agresja i napastliwość wobec przeciwnika.

Gracz by osiągnąć sukces może liczyć jedynie na własny spryt, przebiegłość i bystrość. Nieodzownym czynnikiem wpływającym na osiągnięcie założonego celu, jest umiejętność poradzenia sobie w nienaturalnych przestrzeniach.[11]

Wirtualne światy umożliwiają użytkownikom wejście do rzeczywistości takiej, jaka leży w sferze ich marzeń. W grach sieciowych internauci tworzą postacie,  którymi wchodzą w rozmaite role, co sprawia, że w konsekwencji następuje przeniknięcie świata wirtualnego do prawdziwego Z racji, iż codzienność przysparza mnóstwa stresów  i doprowadza do frustracji, użytkownicy Second Life uciekają do świata, wolnego od obowiązków, konsekwencji i odpowiedzialności. Dodatkowym atutem jest brak nadzoru i regulacji, co determinuje realizację negatywnie postrzeganych występków społecznych i etycznych np. inscenizowanie gwałtu. Oprócz praktykowania specyficznych zachowań w Second Life rozwija się wirtualna gospodarka, gdzie deweloperzy sprzedają wirtualne domy, jest możliwość zrobienia zakupów, wynajęcia pokoju, a nawet wzięcia udziału w sesji terapeutycznej, co często prowadzi do debetu na koncie.[12]  Użytkownicy gier komputerowych wychodząc z sieci po odniesionym zwycięstwie powracają do świata realnego, gdzie często nie potrafią sobie poradzić z brakiem umiejętności, którymi dysponują on Line, co wiąże się  z uzależnieniem od gier, gdzie można posiadać nadprzyrodzoną moc, a  na drodze nie stają żadne ograniczenia. Kolejnym argumentem tłumaczącym przywiązanie graczy do sieci jest umożliwienie im nawiązywania interakcji z przeciwnikami, gdyż „komunikacja w mediach nie jest już monologiem twórcy przekazu, jak – na podstawowym poziomie  - ma to miejsce choćby  w literaturze. Jest swoistą rozmową, w której jedną z jej stron nie musi być człowiek, ale np. program komputerowy”[13] . Wiąże się to z faktem, że komunikacja jest swego rodzaju wymianą preferencji, refleksji, zapatrywań, a także płaszczyzną negocjacji, co powoduje uwikłanie w relacje biorące w niej udział podmioty.[14]


  1. E. Benedykt, W. Krusiński, „ Polityka”, nr 32538, 21 I 2006.
  2. Tamże.
  3. Zob. K. T. Toeplitz, Dokąd prowadzą nas media, wyd. Iskry, Warszawa 2006 , s. 299.
  4. Tamże.   
  5. Tamże s. 43 – 45.
  6. IGDA Online Games WhitePaper 2003, s.10
  7. Zob. M.Filiciak, Wirtualny plan zabaw, wyd. Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006, s. 41.
  8. Zob.  M.Filiciak, Wirtualny plan zabaw, wyd. Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006, s. 77 – 80.
  9. D. Tapscott, Cyfrowa dorosłość. Jak pokolenie sieci zmienia nasz świat?,  Wydawnictwo Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2010, s. 118 – 119.
  10. Zob. M.Filiciak, Wirtualny plan zabaw, wyd. Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006, s. 83.
  11. Zob. K. T. Toeplitz, Dokąd prowadzą nas media, wyd. Iskry, Warszawa 2006, s. 301 – 303.
  12. Zob. A. Keen, Kult amatora. Jak Internet niszczy kulturę. Wydawnictwo Akademickie i Profesjonalne,   Warszawa 2007, s. 152 – 153.
  13. M.Filiciak, Wirtualny plan zabaw, wyd. Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006, s. 48.
  14. R. W. Kluszczyński, Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów, wyd. Rabid, Kraków 2001, s. 15.
Komentarze


Stronę internetową prowadzi Fundacja Studio Psychologii Zdrowia Fundacja Studio Psychologii Zdrowia

Strona współfinansowana ze środków Funduszu Rozwiązywania Problemów Hazardowych

 

Copyright © Uzależnienia behawioralne 2016

 

 

Proszę czekać...