Skip to main content

Graj w gry, a uratujesz ludzkość – przekaz medialny na temat zachowań ryzykownych

Ryzyko popadnięcia w uzależnienie behawioralne wciąż jest niedoceniane. Mimo, że ten rodzaj uzależnienia ma charakter autodestrukcyjny i przynosi szkody we wszystkich obszarach życia jednostki, to tracenie kontroli nad wykonywaniem czynności spotyka się z powszechną akceptacją społeczną. Tak jest chociażby w przypadku pracoholizmu. Często nam, dorosłym nie jest łatwo postawić granicę między nadmiernym wykonywaniem czynności a zachowaniem ryzykownym i uzależnieniem. Dzieciom i młodzieży może być jeszcze trudniej. Dlatego warto zwrócić uwagę na to, z jakimi przekazami medialnymi stykają się na co dzień. Dotyczy to zwłaszcza uzależnienia, na które dzieci i młodzież są narażone w sposób szczególny, a mianowicie komputera i Internetu, w tym gier komputerowych.

Na popularnych stronach internetowych można znaleźć informację, że rekordziści potrafią grać w gry komputerowe nawet przez pięć dni. Dokładnie pięć dni i siedem minut spędzili przy monitorze Chris Gloyd i Timothy Bell z Toronto, którzy w marcu 2012 pobili rekord Guinessa (gry Resistance).  Kilka miesięcy później rekordzistą został Okan Kaya z Australii. Grał nieprzerwanie przez 135 godzin i 50 minut, czyli prawie sześć dni ( była to gra typu „strzelanka” – Call of Duty). W tym czasie wypił tylko trzy napoje energetyczne, co oznacza, że zupełnie odciął się od swoich biologicznych potrzeb.

Zgodnie z przepisami obowiązującymi w trakcie bicia rekordu, po każdej godzinie graczom przysługuje dziesięć minut przerwy. Przepis ten został wprowadzony, by potencjalni rekordziści nie umierali z wycieńczenia – a tak się stało w przypadku osiemnastoletniego Tajwańczyka Chuanga, który zmarł po czterdziestu  godzinach gry w Diablo 3. Zasłabł podczas maratonu w kawiarence internetowej i nawet w szpitalu nie udało się już go odratować.Pobijanie podobnych rekordów to ekstremum – większość ludzi wie, że trzeba kontrolować ilość czasu spędzanego przy komputerze. Rodzice, w trosce o dobro swych dzieci, sprawdzają, jak długo i w co grają ich pociechy. Z rzadka pojawiają się komentarze, także ze strony fachowców, że granie w gry, przy całej swej szkodliwości, sprzyja też rozwojowi niektórych umiejętności – uczy myślenia przestrzennego, strategicznego, rozwija spostrzegawczość, refleks, podzielność uwagi i wyobraźnię.

Czy długotrwałe granie w gry komputerowe może skutkować nabyciem umiejętności, które są społecznie pożądane? A nawet uratować ludzkość przed zagładą? Taka przewrotna wizja pojawia się w filmie „Gra Endera”. W rzeczywistości wykreowanej przez Gavina Hooda, scenarzystę i reżysera filmu,  właśnie te umiejętności postrzegane są jako bezcenne. Po zaatakowaniu Ziemi przez pochodzących z kosmosu Formidów nasza planeta ledwie przetrwała. Istnieje zagrożenie ponowną próbą wrogiego przejęcia. Kto może uratować Ziemię? Ci, którzy rozwinęli myślenie strategiczne i są z nowoczesnymi technologiami za pan brat, bo wychowali się na grach komputerowych. Czyli dzieci.

Akcja filmu rozgrywa się w 2070 roku i zakłada, że do tego czasu rozwój technologii poszedł do przodu, a poruszanie się w świecie wirtualnym jest równie oczywiste, jak funkcjonowanie w tzw. prawdziwej rzeczywistości. Co ciekawe, film powstał na podstawie powieści Orsona Scotta Carda, wydanej po raz pierwszy w 1985 r., gdy o obecnie panującym zagrożeniu zacierania się granic między światem wirtualnym a rzeczywistym ledwie się wspominało.  I nikt nie przeganiał dzieci sprzed komputerów, bo zwyczajnie mało kto miał podobny sprzęt we własnym domu.

W „Grze Endera” najlepsi kandydaci na przywódców – czyli dzieci, które powinny bawić się na podwórku – trafiają do elitarnego programu szkoleniowego, łączącego elementy charakterystyczne dla wojskowości i rywalizacyjnej kultury korporacyjnej. Już sam udział w programie otoczony jest wyjątkowym prestiżem i nobilituje całą rodzinę – w końcu nastolatek, który okaże się najlepszy i zostanie przywódcą, uratuje ludzkość przed zagładą. Rodzicami głównego bohatera, Endera Wiggina (Asa Butterfield) są skromni emigranci z Polski (Andrea Powell i Stevie Ray Dallimore). W filmie pojawia się sugestia, że mają za sobą trudne lata, ale poradzili sobie i wspierają swoje dzieci, niezależnie od tego, czy odnoszą sukcesy, czy nie. Brat Endera, Peter (Jimmy „Jax” Pinchak) odpadł z elitarnego programu ze względu na skłonność do niekontrolowanej agresji, a siostra Valentine (Abigail Breslin) okazała się z kolei…zbyt empatyczna i wrażliwa, by jednym kliknięciem pozbawić życia całą wrogą rasę.

Ender poddawany jest wyrafinowanym testom i próbom przez  pułkownika Hyruma Graffa (Harrison Ford) i Mazera Rackhama, dawnego dziecięcego mistrza (Ben Kingsley).  Sprawność fizyczna, znajomość sztuk walki  i umiejętności analityczne, dzięki którym Ender wygrywa w wymagających strategicznego myślenia wirtualnych zmaganiach, to nie wszystko. Ważna jest też umiejętność odcięcia się od emocji. Wartość stanowi sprawne działanie przy nienaturalnym w tym wieku odizolowaniu od rodziny, przyjaciół i dodatkowo – braku akceptacji ze strony rówieśników, biorących udział w programie (antagonizmy między dziećmi wywołują sami opiekunowie, za pomocą klasycznych technik manipulacyjnych. To kolejny test, któremu poddawany jest młody Wiggin).

Trudno jednoznacznie rozpatrywać zachowanie Endera czy jego przyjaciół z programu w kategoriach uzależnień behawioralnych – uzależnienia od gier czy swoistego, dziecięcego pracoholizmu, przypominającego japońskie dążenie do sukcesu za wszelką cenę, już od najmłodszych lat szkolnych. Jednak zlanie się świata wirtualnego i rzeczywistego, ciągły niepokój, całkowita rezygnacja z życia prywatnego na rzecz szkolenia i odcięcie się od emocji są charakterystyczne dla problemów z tego obszaru.

Ender zostaje poddany ostatniej próbie. Mimo, że potrafi sprostać zadaniom, które stawiają przed nim dorośli, a nawet ich zaskoczyć, to okazuje się, że całkowite odcięcie się od świata emocji, utożsamianych przez postać Valentine, nie jest możliwe.

Autor: Paulina Ilska

Gra Endera, reż. Gavin Hood, premiera październik 2013.